Pular para o conteúdo principal

CLIC - Centro de Línguas, Linguagens, Inovação e Criatividade

criado em - atualizado em
A foto mostra um corredor com paredes brancas com portas pintadas de cores variadas como azul e vermelho. Também estão colocados puffs coloridos.
Arquivo Smed

 

O Centro de Línguas, Linguagens, Inovação e Criatividade (Clic) está situado na Secretaria Municipal de Educação de Belo Horizonte. É um espaço projetado especificamente para promover a aprendizagem criativa. Além dos(as) alunos(as) atendidos(as), pais, responsáveis ​​e servidores(as) da Rede Municipal de Educação também têm a oportunidade de participar de uma variedade de cursos e atividades extracurriculares oferecidas no local.

 

O Clic é um espaço de aprendizagem criativa aberto aos(às) alunos(as), professores(as), servidores(as) e toda a comunidade escolar da Rede Municipal de Educação de Belo Horizonte (RME/BH). Com uma proposta metodológica ousada e um ambiente estimulante, o Clic integra-se ao processo pedagógico, priorizando a inovação e a criatividade. O centro oferece uma variedade de atividades extracurriculares em espaços especialmente preparados, com recursos visuais, sensoriais e lúdicos, com o objetivo de promover o aprendizado.

 

Em todos os ambientes do Clic, as ações pedagógicas e a infraestrutura são interativas para criar espaços agradáveis, estimulantes e propícios às atividades pedagógicas. Cada sala é identificada com cores vibrantes, de acordo com a área de conhecimento e funcionalidade. Os corredores são projetados para manter os espaços da cidade, reforçando o caráter educativo de Belo Horizonte e explorando as oportunidades de aprendizado na cidade, da cidade e sobre a cidade.

 

A acessibilidade é uma prioridade em todos os ambientes do Clic, começando pela identificação das salas, que também são disponibilizadas em Braille. Além disso, há piso tátil, rampas, elevadores, banheiros e móveis acessíveis, garantindo que todas as pessoas possam usufruir plenamente das instalações.

 

icone pdf  DANDO UM CLIC NA EDUCAÇÃO

 

CIRCUITO DE MUSEUS: PERCURSO IMAGEM E MOVIMENTO

O Percurso Imagem e Movimento  do Clic tem como função externar, visibilizar e viabilizar a construção de conexões entre os sujeitos e as múltiplas dimensões educativas. Ancora suas intenções e concepções educativas na centralidade dos(das) estudantes apresentando intervenções e propostas criativas, inovadoras e sustentáveis para o desenvolvimento de uma educação inteligente e eficiente.


O Imagem e Movimento Clic  desenvolve suas ações em três frentes de trabalho distintas:


A primeira refere-se à visitação dos(as) estudantes oriundos dos projetos contemplados pelo Circuito de Museus, cujo objetivo é construir conexões significativas por meio de experimentações contextualizadas, relacionadas aos conhecimentos acessados nas visitas aos acervos do Museu da Imagem e do Som (MIS) e do Cine Santa Tereza, ampliando as possibilidades em compreender e produzir  imagens, sons e movimentos a partir do uso de software, hardware, plataformas educativas e materiais de baixo custo. Isso possibilita aos(às) estudantes executarem construções e/ou produções coletivas de um acervo de processos educativos, flexibilizando a produção de informação, comunicação e socialização de conhecimento entre os seus pares dentro e fora do contexto escolar.


A segunda se refere à atuação do Percurso Imagem e Movimento em relacionar os conhecimentos científicos curriculares que envolvem os conceitos de construção da Imagem e do Movimento, por intermédio de oferta de práticas pedagógicas alicerçadas pelos Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) da BNCC. Essas práticas são subsidiadas pelas múltiplas linguagens, como: física, matemática, literária, histórica, ambiental, científica, tecnológica entre outras. As práticas se conectam com os múltiplos saberes e conceitos científicos que fortalecem o protagonismo estudantil dentro e fora da escola. Isso proporciona o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, da lógica do pensamento, do trabalho colaborativo e de um perfil sustentabilista, bem como aprendizagens contextualizadas, construção e identificação de conhecimentos importantes e úteis para a manutenção e/ou transformação social (letramento) e resolução de problemas.


A terceira, trata da sala 6D, o Parque Multidisciplinar Clic, esse espaço é utilizado para desenvolver práticas que tem como objetivo fortalecer, refletir e exercitar  o princípio da equidade, no que se refere às diferenças e diversidade, como também, para promover  práticas alicerçadas pelo currículo escolar mediadas por uma metodologia que contribui para o protagonismo e autonomia estudantil no processo de ensino e aprendizagem.

EcoEscola: conheça e participe!

ECOESCOLA BH

GUIA DO MIGRANTE

Dúvidas, informações, telefones úteis e demais informações. 

icone pdf MIGRANT GUIDE - ENG

icone pdf GUIA DO MIGRANTE - PTBR

icone pdf GUÍA DEL MIGRANTE -SPN

icone pdf GUIDE DU MIGRANT - FRA

icone pdf 移民指南 - MAD

UM CLIC NA REDE MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE BELO HORIZONTE


.

 

O Centro de Línguas, Linguagens, Inovação e Criatividade (Clic) é um espaço de aprendizagem criativa aberto aos estudantes, professores, servidores e toda a comunidade escolar da Rede Municipal de Educação de Belo Horizonte (RME/BH). Com proposta ousada de metodologia e de ambientação, o Clic articula-se com o fazer pedagógico que tem como foco a inovação e a criatividade, oferecendo uma série de atividades extracurriculares que acontecem em ambientes preparados com recursos visuais, sensoriais e lúdicos, no intuito de estimular o aprendizado. Pensado e construído na perspectiva de potencializar novas oportunidades de aprendizagens, cada um dos espaços tem suas peculiaridades.  Em todos os ambientes, as ações pedagógicas e a infraestrutura têm a intencionalidade de tornar o local agradável, estimulante e propício às atividades que serão desenvolvidas. Cores vibrantes identificam as salas, conforme a área de conhecimento e funcionalidade. Os corredores lembram espaços da cidade, o que permite reforçar o caráter educador de Belo Horizonte e investir nas possibilidades de aprender na cidade, a cidade e da cidade. A acessibilidade se faz presente em todos os espaços, começando pela identificação das salas, também em braile, piso tátil, além de rampas, elevadores, banheiros e móveis acessíveis. O Clic é vinculado à Escola Municipal Caio Líbano Soares e está localizado no 3º andar do prédio da Secretaria Municipal de Educação, que também abriga o Conselho Municipal de Educação e a Escola Santo Antônio.

NÚCLEO DE CIÊNCIAS - NUCI

Logotipo NUCI

 

Dando continuidade à perspectiva de potencializar novas oportunidades de aprendizagens e tendo os ambientes, as ações pedagógicas e a infraestrutura com a intencionalidade de criar locais agradáveis, estimulantes e propícios às atividades que serão desenvolvidas, a Secretaria Municipal de Educação - SMED, por meio do Núcleo de Ciências (NUCI) do CLIC, proporciona às escolas o laboratório de ciências capaz de propiciar oficinas para a educação infantil, 1º, 2º e 3º ciclos do ensino fundamental e também para a Educação de Jovens e Adultos (EJA).

 

imagem 1


Para o atendimento dos(as) estudantes, são sugeridas práticas de experimentação, e investigação inspiradas no movimento STEAM e adaptadas à abordagem STHEAM, todas elas disponíveis na nossa área EAD, "Laboratório de Ciências". Essa abordagem parte do princípio de que as ciências, a tecnologia, a engenharia, a arte, a tecnologia, as humanidades e a matemática são seis áreas fundamentais para o desenvolvimento de todas as faixas etárias que estão correlacionadas às múltiplas linguagens e, dentre elas, a aprendizagem baseada em problemas - ABP, uma vez que possui o caráter de uma aprendizagem com foco na resolução de problemas, por meio de  dinâmicas que viabilizam o desenvolvimento de competências e habilidades, errando e aprendendo com o erro, proporcionando aos(às) estudantes aprendizagens amparadas nos pressupostos da Educação integral.  

 

imagem 2


O NUCI também possui uma sala ambiente de ciências, que tem como função oferecer  práticas experimentais de ciências e inspirar as escolas da rede com utilização da tecnologia em articulação com o Khan Academy. A sala possui diversos materiais didáticos à disposição dos (as) estudantes para orientar a realização das atividades proporcionando visualização e manuseio dos materiais para melhor desenvolvimento das habilidades e do aprendizado. A ideia é criar uma sala ambiente interessante, chamativa e acolhedora com a materialidade que está sendo recebida, utilizar os recursos já existentes na rede de tecnologia (tablets, chromebooks) e criar sequências didáticas onde os(as) estudantes poderão através do apoio de QR codes e a mediação dos estagiários, usufruírem da sala ambiente para o aprendizado de ciências.

 

imagem 3

 

Outra ação do NUCI apresenta o guia Laboratório de Ciências - Orientações para as escolas. Além de servir de inspiração, o compêndio reúne instruções indispensáveis, voltadas para os cuidados com a segurança durante as aulas de experimentos no LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS, bem como sugere diversas possibilidades de utilização da materialidade que faz parte desse universo, ao lado de conhecimentos de procedimentos e atitudes, não se limitando à nomeação e manipulações de vidrarias e reagentes. Para isso, ao confeccioná-lo, considerou-se a importância e os benefícios das aulas práticas de laboratório, de modo a propiciar aos estudantes experienciar a aplicação do conteúdo trabalhado em aulas teóricas - manuseando equipamentos, conhecendo e observando organismos e fenômenos naturais, dentre outras atividades interessantes, garantindo assim maior efetividade ao processo de ensino/aprendizagem, como também de reforço escolar.

 

icone pdf  Laboratório de Ciências - Orientações para as escolas

 

imagem 4

 

Por fim, o NUCI convida as escolas da RME-BH a acessarem o "Laboratório de Ciências" na área  EAD da PBH, que possui várias sugestões de experimentações. Convidamos também a participarem das sequências didáticas de Ciências desenvolvidas no CLIC para os nossos estudantes.

 

Mais informações:
 

nuci.clic@edu.pbh.gov.br
 

NÚCLEO EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

O propósito da criação do Clic é possibilitar uma aprendizagem de maneira criativa e colaborativa. Para alcançar esse objetivo, a partir do Núcleo Educação e Tecnologias é preconizada a utilização de metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e em jogos, que visam ao desenvolvimento da autonomia e do protagonismo dos(as) participantes.

 

O espaço foi projetado para acolher, oferecer e divulgar propostas de inovação pedagógica relacionadas ao uso de recursos e ferramentas da Robótica, Programação e Educomunicação. Essas propostas são desenvolvidas na forma de participação em atividades práticas nos ambientes do Clic, com uma abordagem que integra o desenvolvimento de habilidades por meio do aprender fazendo.

 

Para garantir o sucesso dessas iniciativas, o espaço conta com uma equipe de coordenadores(as) pedagógicos(as) e mediadores(as) da aprendizagem, que possui formação em diferentes áreas do conhecimento. Esses(as) mediadores(as) desempenham um papel fundamental no apoio aos(às) participantes, fornecendo orientação e suporte durante o processo de aprendizagem.

 

Por intermédio das estratégias de incentivo ao aprendizado colaborativo, a equipe trabalha para implementar vivências de aprendizagem enriquecedoras, estimulando a criatividade a partir do engajamento de estudantes e de seus(suas) professores(as) desde a Educação Infantil (4 a 8 anos de idade), passando pelo Ensino Fundamental I e II até a Educação de Jovens e Adultos.

 

O Núcleo Educação e Tecnologia (NetClic) surgiu a partir das ações realizadas pela Assessoria de Tecnologias Educacionais (Asted - 2017/2020) na implementação de projetos de cunho pedagógico em 2017. Hoje o trabalho realizado no Clic, por meio do NetClic, envolve o desenvolvimento do pensamento computacional em áreas diversas do conhecimento desde a Educação Infantil até a Educação de Jovens e Adultos. 

 


CIÊNCIAS DO ESPAÇO

 

As Ciências do Espaço favorecem atividades práticas para estudantes e educadores(as), voltadas para a problematização de fenômenos físicos na natureza, com o uso de tecnologias para sua observação e registro. Servem tanto para a inspiração pedagógica quanto para o uso de instrumentos, modelos e aparelhos para o ensino de Astronomia, Astronáutica, Aeronáutica e ciências afins, promovendo o uso de sequências didáticas alinhadas às habilidades da BNCC, como estratégia para desenvolvimento das múltiplas inteligências.


EDUCAÇÃO MAKER E ROBÓTICA CRIATIVA

 

A Educação Maker e a Robótica Criativa proporciona atividades práticas de montagem de estruturas modeladas e livres, utilizando apps que desenvolvem o pensamento computacional e proporcionam o contato com a linguagem de programação em atividades coletivas de produção e socialização de conhecimento, utilizando plataformas Wiki e editores síncronos, construção de brinquedos, móveis e articulados utilizando materiais reaproveitáveis.


EDUCOMUNICAÇÃO

 

A Educomunicação apresenta um conjunto de atividades práticas que busca integrar  estratégias e produtos da Educação e da Comunicação, para favorecer a conscientização sobre o compartilhamento do conhecimento e da informação, a fim de desenvolver habilidades de estudantes e educadores(as) para utilização de diferentes mídias e linguagens de forma autônoma, crítica e criativa.


EDUTECNOLOGIA

 

A Edutecnologia possibilitam espaços de problematização de práticas educativas aliadas ao desenvolvimento da cultura digital saudável no mundo digital e educação na nuvem, para o uso de plataformas, portais, aplicativos e ferramentas web, em equipamentos como chromebooks, tablets, computadores e smartphones, de forma autônoma e colaborativa.


LETRAMENTO E INCLUSÃO DIGITAL

 

O Letramento e a Inclusão Digital permitem a iniciação ao uso de recursos tecnológicos presentes e úteis em nossa sociedade atual, em especial  as ferramentas digitais para educadores(as) e estudantes, incluindo, a comunidade escolar de modo geral e demais munícipes e/ou instituições interessadas. Garantem ainda experimentações de uso prático e racional das tecnologias presentes nas diversas telas, a partir do “faça você mesmo”, em trilhas que fomentam os processos criativos para a efetiva inclusão digital .


PROGRAMAÇÃO CRIATIVA

 

A Programação Criativa oferece, como prática pedagógica, diversos recursos tecnológicos plugados e desplugados, com alto potencial de desenvolvimento de habilidades de compreensão e resolução de problemas do cotidiano por meio do uso de linguagens de programação em jogos, animações e aplicativos digitais.

 

Núcleo de Línguas


Aprendendo um idioma por meio da rede mundial de computadores

.
O Laboratório de Línguas do Clic destina-se ao aprendizado de idiomas, tendo como proposta principal o acesso a recursos e ferramentas digitais disponíveis, online e offline, na rede mundial de computadores. O espaço propicia que o estudante concentre-se nos áudios e na sua própria fala, por meio do uso de fone de ouvido e microfone. Estes instrumentos permitem a adequação da pronúncia e da entonação e favorecem a percepção das diferenças entre as palavras, frases e textos. Além disso, o espaço favorece o acesso a uma série de conteúdos autênticos, de modo que o estudante fica o mais próximo possível do contexto real de uso do idioma estudado.
 


Falando com o mundo por meio do Clic

.
Comunicar-se em outro idioma vai além de saber falar outra língua, significa, também, abrir portas para o mundo. O Núcleo de Línguas do Clic oferece ao seu público-alvo os seguintes cursos de idiomas: Inglês, Espanhol, Francês, Alemão, Italiano, Mandarim, Libras e Português como Língua de Acolhimento; além de formação continuada para os professores de inglês da Rede Municipal de Educação de Belo Horizonte. O núcleo de línguas conta com parcerias importantes, como as efetivadas com a Diretoria de Relações Internacionais, o Instituto Confúcio e o Projeto de formação linguística para fins acadêmico-profissionais e de internacionalização (UFMG).    
 

Laboratório de Interdisciplinaridade e Gestão da Aprendizagem - Liga

Um laboratório diferente

O Laboratório de Interdisciplinaridade e Gestão da Aprendizagem (Liga) possui como objetivo potencializar o aprendizado dos(as) estudantes e a prática dos(as) professores(as) por meio de estratégias pedagógicas diversificadas e metodologias ativas. Com o uso de jogos e tecnologias digitais, busca-se incentivar o protagonismo, levando professores(as) e estudantes a uma reflexão sobre os espaços educativos da escola. O Liga é também um espaço de observação e experimentação em que se estuda o processo de ensino/aprendizagem e seus resultados. Com foco na recomposição das aprendizagens e no reforço escolar, especialmente em Matemática, o Liga propõe, por meio dos jogos e outras atividades, redescobrir o caminho mais agradável para a aquisição de conhecimento e mostrar que aprender pode ser divertido!

. 


Jogos matemáticos

Esta ação promove oficinas e encontros sobre jogos matemáticos para estudantes e professores, auxiliando os professores, monitores do PEI e estagiários na ampliação do banco de atividades e metodologias pedagógicas, para o ensino e letramento matemático por meio dos jogos, sejam de tabuleiro ou digitais, promovendo a contínua interação e melhoria da aprendizagem matemática. As ações podem ser presenciais, no CLIC, ou in loco, nas escolas que demandarem a visita da equipe LIGA.


Olimpíadas estudantis

O Liga divulga e acompanha as Olimpíadas Estudantis, especialmente a Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas – OBMEP e a OBMEP Mirim que  desempenham um papel fundamental no processo de empoderamento estudantil dos participantes, proporcionando modelos desafiadores e incentivando o aprofundamento do conhecimento matemático. Além disso, ao premiar e reconhecer o esforço e dedicação dos estudantes, esses eventos promovem a autoestima e estimulam o crescimento pessoal, contribuindo assim para o desenvolvimento integral dos participantes.


Khan Academy

A utilização gratuita da plataforma Khan Academy como um instrumento para a aprendizagem de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências do 1° ao 9° anos alinhadas à BNCC é uma das ações de impacto nas escolas que o Liga propõe e dissemina. A Khan Academy é uma ferramenta pedagógica – adaptativa e gamificada – para a recomposição de aprendizagens e reforço escolar por meio de tecnologia digital. Estudantes e professores possuem relatórios de acompanhamento e desenvolvimento em tempo real.


Xadrez

O núcleo Lia promove, também, oficinas de ensino do xadrez para estudantes e professores, presencialmente ou virtualmente, difundindo e massificando a prática do xadrez nas escolas. Assessora professores(as), coordenadores(as), estagiários(as) e monitores(as) envolvidos(as) no projeto na utilização do jogo de xadrez como um instrumento/ferramenta de ensino e aprendizagem. E, ainda, promove eventos e torneios de xadrez para toda a comunidade escolar.

INSPIRAÇÕES PEDAGÓGICAS

Inspirações Pedagógicas

 


Inspirações Pedagógicas é uma compilação de sugestões e de ideias voltada para os(as) profissionais da educação do APPIA- Horizontes da Adolescência da Rede Municipal de Educação de Belo Horizonte em seu trabalho com estudantes do 4° ao 9° anos do Ensino Fundamental. Possui como objetivo principal levar às(aos) profissionais das escolas um conjunto de materiais diversos sobre abordagens, metodologias e práticas pedagógicas com possibilidades de momentos e/ou espaços inspiradores para trocas de experiências. Visa, ainda, contribuir com os processos de planejamento, execução e avaliação do ensino e da aprendizagem dos(as) estudantes.

 

 

METODOLOGIAS DE TRABALHO PEDAGÓGICO

Aprendizagem Baseada em Projetos - ABP
 

Metodologia de projetos” ou “Aprendizagem Baseada em Projetos - ABP” é uma proposta para conduzir um trabalho pedagógico orgânico e sistematizado, permitindo a experimentação de atividades interessantes e eficazes de aprendizagem, com o uso de metodologias ativas.

Ela pode ser uma solução interessante e exequível, para a definição e elaboração dos roteiros de atividades do trabalho com estudantes, nas bolhas. Permite um planejamento bastante funcional na articulação de um conjunto de conteúdos diversos - de áreas do conhecimento ou de disciplinas distintas - em torno de temas norteadores. 

A Metodologia ABP - Aprendizagem Baseada em Projetos

Para saber mais - ABP

Caso queira participar de um grupo de interesse sobre “Aprendizagem Baseada em Projetos”, para troca de experiências e discussão sobre possibilidades de sua aplicação na escola, no trabalho com as/os estudantes, acesse o formulário de inscrição pelo seguinte link:

Formulário de inscrição nos Grupos de Interesse Inspirações.

 

RECURSOS PEDAGÓGICOS

Objetos Digitais de Aprendizagem - ODAs
 

Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs) são compreendidos como unidades digitais que podem ser usadas e reutilizadas para dar suporte à aprendizagem apoiada na tecnologia. Esses recursos podem ser utilizados para a exploração de quaisquer conteúdos curriculares, desde que o docente crie um cenário de aprendizagem para este fim. Compreendemos que os ODAs podem ser vistos como facilitadores para o processo de ensino-aprendizagem, podendo contribuir para a reestruturação de práticas pedagógicas e criação de novas abordagens para a construção do conhecimento.

Consideram-se ODAs: vídeos, textos, imagens, jogos, infográficos, animações, simulação ou outro elemento que pode ser usado e reutilizado como suporte à aprendizagem. 

             

              Banco Internacional de objetos educacionais:

http://objetoseducacionais.mec.gov.br 

              O Portal do Professor

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html

              Projeto Cesta – UFRGS

              http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html

              Biblioteca Nacional Digital

http://bndigital.bn.gov.br/

 ELO – Ensino de Línguas Online 

https://www.elo.pro.br/repositorio/portugues.html

Plataforma Escola Digital

 https://escoladigital.org.br/ 

 

PRÁTICAS INOVADORAS NA EDUCAÇÃO

Relatos de experiências inovadoras e exitosas na educação brasileira 
 

O Porvir é uma plataforma brasileira de conteúdos e mobilização sobre inovações educacionais, presente no link “https://porvir.org”, mantida por uma organização autônoma e sem fins lucrativos. Dentre outras seções interessantes pertinentes à educação, o site Porvir publica um “Diário de Inovações” no qual apresenta inúmeros relatos de experiências reais e exitosas, desenvolvidas por professores e professoras de todo o Brasil, desde a Educação Infantil até o Ensino Superior. Esses relatos podem inspirar o desenvolvimento de práticas nos mais diversos conteúdos curriculares, exigindo apenas que sejam “garimpadas” para inspirar o(a) professor(a) de forma mais adequada. 

 

https://porvir.org/diario-de-inovacoes/ 

 

PLATAFORMAS DIGITAIS EDUCACIONAIS

Khan Academy 
 

A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos que oferece uma plataforma de ensino e aprendizagem de alta qualidade para qualquer pessoa (estudantes, professores e famílias), por meio de um painel de aprendizado personalizado. Os(as) estudantes podem aprender e estudar no seu próprio ritmo, dentro e fora da sala de aula. Trata-se de um recurso de aprendizado personalizado que tem como objetivo oferecer recursos tecnológicos aplicados à educação de forma gratuita, adaptativa e gamificada.
 

No Brasil, a Khan Academy oferece conteúdos alinhados com a BNCC, nas disciplinas de Matemática e Ciências - do 1° ao 9° anos e Língua Portuguesa do 3° ao 9° anos.
 

A plataforma Khan permite que estudantes estudem, segundo seu próprio ritmo e que professores acompanhem o desenvolvimento de seus/suas alunos(as), individualmente ou de uma turma como um todo. A Secretaria Municipal de Educação de Belo Horizonte, possui uma parceria com a Khan Academy e investe na formação de multiplicadores(as) (professores(as) e monitores(as) e no uso sistematizado da plataforma nas escolas. Diversas escolas já utilizam a plataforma como ferramenta de apoio pedagógico para estudantes dentro do Appia Horizontes da Adolescência (do 4° ao 9° anos).

Acesse a Khan Academy

 

TINKERCAD - Plataforma gratuita para modelagem em 3D e simulação de circuitos e codificação Tinkercad 
 

O Tinkercad é uma plataforma web gratuita que apresenta uma série de ferramentas para criações e construções de objetos e ideias, mantida e disponibilizada gratuitamente pela Autodesk. Permite trabalhar com simulação de circuitos eletrônicos e programação, além de projetos de modelagem 3D com relativa facilidade de uso, fazendo com que o alcance de suas ferramentas seja usado por professores(as), alunos(as) e profissionais de criação, para projetar e prototipar ideias. 

A plataforma Tinkercad conta com três ferramentas de desenvolvimento: “Projetos 3D”, para modelagem em três dimensões, “Circuitos”, para simulação de circuitos elétricos e “Blocos de código” para programação de animações e games.

 

Acesse a Plataforma Tinkercad 

Artigo sobre o uso educacional da plataforma Tinkercad

Tutorial para uso da plataforma Tinkercad por professores (vídeo YouTube) 

Tutorial para uso da plataforma Tinkercad (página web)

 

Duolingo 
 

Duolingo é uma plataforma de ensino de idiomas que compreende um site, aplicativos para diversas plataformas e também um exame de proficiência digital. O Duolingo está disponível na Web, iOS, Android, Windows Phone e Linux. Trata-se de um método complementar de aprendizado de línguas, por meio de estratégias gamificadas e divertidas com foco em gramática e vocabulário. O manuseio do aplicativo é superintuitivo e simples. 

Acesse o Duolingo

 

CODE.ORG - Plataforma gratuita para desenvolver Pensamento Computacional, Lógica e Programação na resolução de problemas 
 

O Code.org é uma plataforma online gratuita, divertida e com muitas possibilidades para se trabalhar a lógica de programação e o desenvolvimento do pensamento computacional com crianças e adolescentes, a partir de 4 anos de idade. Ela funciona em computadores, tablets ou celulares. Não há necessidade do professor(a) ter conhecimento sobre programação, pois ela se apresenta como um processo intuitivo em que os(as) estudantes trabalham de forma autônoma. Nessa plataforma há áreas específicas para que o(a) professor(a) possa criar turmas e acompanhar o desenvolvimento das atividades dos(as) alunos(as) e a evolução de cada um(a).

Acesse o code.org

Vídeo de apresentação e uso básico da plataforma

 

EDUCOMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO MIDIÁTICA

 

Recursos digitais para Educomunicação e Educação em mídias 
 

O século 21, século das tecnologias digitais, para alguns/mas, ou o século da comunicação, para outros(as) nos remete às 10 competências gerais da BNCC. Destacamos a número 4, Comunicação, que considera o uso de diferentes linguagens para expressar-se, partilhar informações, experiências, ideias, sentimentos e a produção de sentido que leve ao entendimento mútuo; a número 5, Cultura Digital, que significa compreender, criar e utilizar tecnologias digitais de forma crítica, significativa e ética para comunicar-se, acessar e produzir informações, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria, e a número 7, Argumentação, que é argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para que se possa formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns com base em direitos humanos, consciência socioambiental, consumo responsável e ética. 

 

Assim, indicamos estratégias, guias, tutoriais e documentos para que se possa atuar de forma adequada e em consonância com tais competências como:

Guia de Educação Midiática Educamidia

Produção de e-book de forma colaborativa

Entrevista com Carlos Lima - Coordenador do maior programa de Educomunicação de uma rede pública do Brasil

 

JOGOS

Xadrez  
 

Um dos problemas mais preocupantes para os(as) educadores(as) em nossos dias, e que causa a maior parte dos fracassos escolares, é o fenômeno da dispersão de que sofrem os(as) alunos(as). Em um contexto que oferece estímulos rápidos e superficiais (televisão, computadores, tablets, videogames...), o “Rei dos Jogos”, o Xadrez, de uma forma lúdica – já que é um jogo – é um excelente recurso pedagógico, pois pode ajudar os(as) alunos(as) a disciplinar sua capacidade de concentração, para poder aplicá-la nos momentos necessários. 

O xadrez ensina os(as) estudantes de qualquer idade o que é mais importante na solução de um problema: saber olhar e entender a realidade que se apresenta. O mérito do xadrez é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno(a) de progredir, segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal do escolar. 

São vários os benefícios do ensino de xadrez nas escolas: desenvolve o raciocínio lógico; as habilidades de observação, reflexão, análise e síntese; desenvolve habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões; ajuda na compreensão e solução de problemas, pela análise do contexto em que estão inseridos(as); e ainda melhora o desempenho no estudo em todas as disciplinas.Nesta perspectiva, a Secretaria Municipal de Educação de BH fez uma parceria com a Federação Mineira de Xadrez - FMX - e ofereceu, em agosto, dois eventos para a divulgação e implantação do xadrez nas escolas.

 

1- O Curso de Facilitador de Xadrez Escolar-  com carga horária de 16 horas, aconteceu nos dias 7 e 8 de agosto, na plataforma Twitch, online, com o Mestre Nacional Júlio Lapertosa, com emissão de certificado. Júlio é um dos mais conhecidos instrutores de xadrez no país. Cerca de 125 profissionais da educação da rede municipal de Belo Horizonte se inscreveram.

 

2-   Workshop Online do Projeto PDX - Polo de Desenvolvimento de Xadrez em Minas Gerais. O workshop aconteceu entre os dias 16 e 20 de agosto de 2021, com palestras voltadas ao aprimoramento de professores(as), técnicos(as) e dirigentes municipais. Foi um evento gratuito e online.

 

Programação/release das palestras realizadas: 

https://fmx.org.br/2021/08/13/workshop-online-polo-de-desenvolvimento-de-xadrez-de-minas-gerais-confira-a-programacao/

 

Acesse no canal da FMX às palestras do Workshop (gratuitamente):

https://www.youtube.com/channel/UCM-IfLUqMRm2ui8tPixPVuw

 

OLIMPÍADAS ESTUDANTIS

Calendário das Olimpíadas Escolares 
 

Mais do que medalhas, prêmios e diplomas de participação, as olimpíadas científicas brasileiras proporcionam a estudantes e professores(as) novas descobertas, novos lugares, ideias, técnicas e conhecimentos. Anualmente, é possível participar de diferentes olimpíadas científicas, regionais, estaduais ou nacionais. 

 

As olimpíadas, de forma geral, têm estimulado muitos jovens a descobrir mais sobre as ciências e as tecnologias. Além disso, algumas competições procuram estabelecer um intercâmbio entre escolas e instituições de ensino superior, que também pode ser um estímulo para a escolha profissional do(a) estudante.

 

Ivan Tadeu Filho, do site “olimpiadascientificas.com” lista algumas vantagens para alunos(as) que se dedicam a participar de olimpíadas científicas:

 

São desafiadoras- Não adianta negar, os desafios são divertidos! Lembra um jogo que você jogou muitas e muitas vezes tentando passar uma determinada fase? Provavelmente, se o jogo fosse muito fácil, você não teria gostado tanto dele e sequer se lembraria. Oportunidade de aprofundar em uma matéria e de melhorar o rendimento escolar- Estudar para as olimpíadas é igual a se preparar para correr uma maratona: quando você se prepara para correr uma maratona, uma corrida de 1km não será nenhum desafio para você, e o mesmo acontecerá com as matérias de sala de aula.

 

Possibilidade de bolsas de estudos-  como, por exemplo, em faculdades e universidades no exterior

Para acompanhar todas as olimpíadas, basta clicar nos calendários abaixo:

 

1-  Obmepeiros: https://obmepeiros.com/calendario/

ou

2-  Unicamp: https://olimpiada.ic.unicamp.br/calendario/nacional/2021/tudo/